Les règles d'Olendor TCG
Comment jouer à Olendor TCG
Les règles
Règles de bases
Dans Olendor TCG, vous devez affronter un autre joueur en utilisant un Héros et diverses cartes d'alliés et d'effets.
Pour commencer, vous devez choisir une carte de Héros. Celle-ci sera votre carte principale. Tous les Héros possèdent 15 points de vie (PV). Le but est de diminuer les PV du Héros adverse à 0 PV pour gagner.
Chaque deck est composé de 20 cartes (alliés, effets et traités) ainsi que d'une carte de Héros, ce qui fait un total de 21 cartes pour un deck. Les jetons ne sont pas comptés comme des cartes, ce qui veut dire que les jetons ne sont pas comptés dans les 20 cartes de votre deck. Vous ne pouvez avoir que 2 exemplaires d'une carte dans votre deck, à l'exception des "cartes uniques" que vous ne pouvez avoir qu'un seul exemplaire.
Un duel est composé de plusieurs manches, veuillez consulter la partie "Déroulement d'une manche" pour obtenir un exemple. Lorsqu'une manche commence, vous disposez de 6 points d'énergie pour effectuer des actions tels qu'attaquer, jouer des cartes ou invoquer des alliés. Lorsque vous n'avez plus de points d'énergie ou que votre nombre est insuffisant en fonction de vos actions disponibles, vous devez annoncer la fin de manche.
Lorsque les deux joueurs annoncent la fin de manche, la manche suivante commence et les deux joueurs récupèrent 6 points d'énergie. Le premier joueur qui annonce sa fin de manche commencera en premier à la suivante.
Avant de commencer une partie, vous devez utiliser le randomizer pour décider via le hasard quel joueur commencera la partie en premier. Cependant, lors de la première manche, vous commencez avec seulement 3 points d'énergie.
Lorsque la partie commence, vous devez piocher 5 cartes, et lorsqu'une manche commence, vous devez en pioche une.
Les Héros et les alliés sont considérés comme des personnages: ils possèdent des PV, une statistique d'attaque et un talent. Vous pouvez attaquer un adversaire avec un personnage. Lorsqu'un personnage attaque, utilise un talent qui coûte de l'énergie ou que vous invoquez un allié, le tour passe à l'adversaire. Réfléchissez bien et utiliser des cartes à effets ou des traités avant d'attaquer votre adversaire.
Lorsqu'un joueur attaque, c'est celui qui subit l'attaque qui décide lequel de ses personnages disponibles qui reçoit les dégâts. Un personnage doit dépenser le même nombre d'énergie que sa statistique d'attaque pour frapper l'adversaire. Exemple: un Héros infligeant 2 points de dégâts doit dépenser 2 points d'énergie pour attaquer.
Les traités sont similaires aux cartes à effet, mais ces cartes impactent les deux joueurs en même temps. Leurs effets peuvent aussi varier selon leur positionnement sur le plateau.
Lors du début de la partie, vous piochez 5 cartes. Cependant, si celle-ci ne vous conviennent pas, vous pouvez les remettre dans le mélangeur et en repiocher 5 autres. Si celle-ci ne vous conviennent toujours pas, vous pouvez les remettre dans le mélangeur et en repiocher seulement 4. Vous pouvez continuer ainsi de suite, toujours en piochant une en moins.
Déroulement d'une manche
Voici une explication détaillée sur le fonctionnement d'une manche:
Début de la manche X
+6 points d'énergie + piochez 1 carte
Phase 1
Utilisez des cartes d'effets ou des traités. Utiliser ces cartes consomme de l'énergie.
Phase 2
Une option parmi les trois:
-attaquer avec un personnage
-invoquer un allié
-utiliser le talent d'un personnage qui coûte de l'énergie
Utiliser une carte d'effet ou un traité est considéré comme une "action rapide". Les trois options précédentes font un "changement de tour".
Changement de tour: c'est à l'adversaire de jouer. Il peut effectuer les mêmes actions décrites dans les phases 1 et 2. Lorsque l'adversdaire attaque, invoque un allié ou utilise un talent qui coûte de l'énergie, son tour se termine et c'est de nouveau à vous de jouer.
Début nouveau tour
Vous pouvez répéter les phases 1 et 2 tant qu'il vous reste de l'énergie. De même pour l'adversaire quand c'est son tour.
Fin de manche
Quand votre énergie atteint 0 ou que vous n'avez plus assez d'énergie pour effectuer une action, vous devez annoncer la fin de manche. Le premier joueur qui annonce sa fin de manche jouera en premier à la suivante. Si votre adversaire a déjà annoncé sa fin de manche, vous pouvez continuer à jouer tant qu'il vous reste de l'énergie. Vous pouvez forcer votre fin de manche alors qu'il vous reste de l'énergie pour être sûr de jouer en premier à la suivante.
Début de la manche X + 1
+6 points d'énergie + piochez 1 carte
Le joueur qui a annoncé la fin de manche en premier commence.
Rappel:
Manche 1: +3 points d'énergie + piochez 5 cartes
Règles spécifiques
Afin d'éviter de rendre des cartes trop puissantes, il existe certaines règles supplémentaires.
Lorsqu'il n'y a plus de carte dans la pioche et que vous n'en avez plus dans votre main, votre Héros perd des PV à chaque manche. Perte de PV = 1 x nombre de manche après l'épuisement de vos cartes. Cela veut dire que votre Héros perd 1 PV à la manche où vous n'avez plus de cartes. Il perd 2 PV à la suivante, puis 3 à la suivant, etc.
Vous ne pouvez invoquer que 2 jetons sur votre terrain, 4 effets placables et 3 traités.
1 point d'attaque = 1 point d'énergie. Le coût de l'attaque est indiqué sur la carte du personnage. Cependant, si vous utilisez ou êtes victime d'un bonus ou d'un malus d'attaque, le coût d'énergie ne change pas.
Exemple 1: un Héros possèdant 2 d'attaque doit dépenser 2 points d'énergie pour attaquer. En utilisant une carte à effet donnant +1 de dégâts sur la prochaine attaque, il infligera 3 de dégâts mais n'utilisera que 2 points d'énergie.
Exemple 2: un Héros possèdant 2 d'attaque doit dépenser 2 points d'énergie pour attaquer. En utilisant une carte à effet donnant -1 de dégâts sur la prochaine attaque, il infligera 1 de dégât mais utilisera 2 points d'énergie.
Les bonus et malus similaires ne sont pas cumulables (sauf indications contraires). Exemple: vous ne pouvez pas cumuler deux cartes offrant +1 d'attaque pour former +2 d'attaque.
Explication du plateau
Le plateau est composé de 2 terrains: un pour chaque joueur. Chaque terrain comprend les mêmes éléments.
Insérer les decks: au début de la partie, chaque joueur doit insérer son deck dans le coffre dédié, à l'exception de sa carte de Héros et de ses jetons.
Piocher des cartes: le bouton noir placé sur un bloc de planches de chêne avec un tapis rouge correspond à la pioche
Cimetière: le coffre avec un crâne correspond au cimetière. Vous devez y placer vos alliés ayant perdu leurs PV ou les cartes que vous avez utilisez. Vous pouvez voir le cimetière adverse.
Roue à énergie: elle indique le nombre d'énergie que vous avez durant la manche. N'oubliez pas de la remettre à 6 lorsqu'une manche commence.
Fin de manche: la lampe en redstone indique la fin de votre manche. Activez-la lorsque vous souhaitez mettre fin à votre manche. Pensez à la désactiver lors du début de la suivante.
Blocs rouges: emplacements pour poser vos cartes de personnages. Le Héros se place sur le bloc central et les alliés se placent sur les blocs sur le côté du Héros.
Blocs blancs: PV des personnages représentés par des bougies. Vous devez enlever ou rajouter des bougies en fonction du nombre de PV. Les bougies rouges et bleues indiquent les PV des Héros et les bougies roses et bleues claires indiquent les PV des alliés. Les bougies des alliés à gauche représentent les PV de l'allié placé initialement à gauche et inversement.
Blocs bleus: zone où placer vos cartes à effets actives.
Blocs violets: zone où placer vos jetons actifs.
Blocs oranges: emplacements pour poser les cartes de traités qui impactent les deux joueurs. Leur positionnement peuvent impacter les personnages qui sont placés verticalement
Randomizer: le coffre avec un "?" correspond au randomizer. Divers jetons sont donnés pour les diverses probabilités. Déposez-les dans le distributeur et appuyez sur le bouton pour distribuer de façon aléatoire.
Date de dernière mise à jour : 15/09/2024
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